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德甲sbc奖励2,德甲奖金分配

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大家好,我是通通,关于德甲sbc奖励2,以及德甲奖金分配相关的一些知识点可能大家还太了解,通通给大家总结了一些相关知识点,现在让我们一起来看看吧!

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fifa23当球员好玩还是俱乐部好玩

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触乐

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《FIFA 23》评测:向“实况与FIFA”时代告别的序曲

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触乐

2022-10-06 15:00优质游戏领域创作者

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对我来说,每年玩“FIFA”的第一件事都是固定的:将手柄操作模式换成“第二设置”。绝大多数从“实况足球”一路转战过来的玩家也一样——射门就应该是左边的那个按键,这是十多年的老习惯了。

每次设置的时候,我都会想起“实况足球”,在许多年前,足球游戏是它的天下,“FIFA”那时候是少数派;稍后的日子里,双雄并列;再稍后的日子里,“实况足球”每况愈下;最后,“实况足球”掉队了,几乎已经谈不上“并列”,像“BAT”一样逐渐成为历史名词。

一年前,Konami宣布“实况足球”系列从“PES”更名为“eFootball”,不再每年售卖客户端,而是作为免费游戏推出,定期更新数据。今年,EA宣布与国际足联的合作在2022年结束后不再续签,“FIFA”系列将改名为“EA Sports FC”。

10年前你能否想到,有一天“实况足球”和“FIFA”竟都将离开?至少从名义上,它们都离开了我们。

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梅老板们代言的“eFootball”系列也改成按赛季运营了,很网游

今年发售的《FIFA 23》将会是最后一代“FIFA”。这款最终作处于一个好时代:近年来,“FIFA”在同类题材中近乎垄断了霸主的地位,毫无竞争对手;新世代主机更加普及,为“FIFA”提供了足够的装机量;2022年是世界杯年,球迷对一款足球游戏会更加热情。这一切让人闭眼都能猜到游戏会有个好销量——这年货卖得比“使命召唤”还要稳。

在天时地利的加持下,EA交出了一份还算不错的答卷。在使用与前作一致的“寒霜4”引擎开发的前提下,《FIFA 23》带来了很不一样的游戏体验,基本的游玩感觉、集卡网游模式FIFA Ultimate Team(FUT)、单机生涯模式等也有了各自的变革,我个人还算喜欢这些变化。

这些内容我们都会详细谈到。这里不妨先说说结论,以一款足球游戏的标准来说,《FIFA 23》当然是推荐游玩的——对于任何想玩“操作球员踢球的游戏”的玩家来说,《FIFA 23》都是最合适的作品,它甚至缺乏一个足以与之比较的竞争者。

但在推荐游玩之外,是否要在第一时间购买则要视情况而定了。如果你喜欢足球游戏的网游模式,想要感受搜集并不断补强阵容、与强者对战的过程,那就相当推荐购买。如果你的游玩强度不高,只是想闲下来的时候随便踢一两把,也不追求与人对战,那么此前在主机平台会员免费的《FIFA 22》已完全满足了需求。《FIFA 23》当然带来了新东西,但对轻度玩家来说,它们是价值70美元的新东西吗?至少在单机内容方面,我认为完全不值得。

从游戏版本的角度考虑,目前PC、PS5、XSX上的《FIFA 23》都是采用“寒霜4”引擎制作的最新版本,如果你想入手,应该优先购买这些平台上的版本。在这其中,主机平台Bug相对较少,因此更加推荐购买;PC版则因为采用了新的反作弊系统,产生了不少Bug,有的人甚至进不去游戏,要买也得再等等。

其他版本,包括PS4、Xbox One以及Switch版本则不太推荐购买。这几个平台版本的引擎都比PC、PS5、XSX要落后,其中PS4、Xbox One还在用上世代主机的引擎,Switch版本比它们更古老,也更敷衍。

需要注意的是,除非特别说明,这篇文章中描述的所有内容都针对PS5版本。

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我的同事梅林粉杖老师买了实体版游戏,好处是可以随时卖二手,但我一直觉得足球游戏还是数字版比较方便(图片由梅林粉杖提供,请帮他鉴定一下是否买到了“二封”游戏!)

足球游戏,踢起来的感觉最重要!

先让我们来谈谈足球游戏的基本功:踢球的感觉如何。

触乐编辑部里有时候会在中午踢球,每到“FIFA”换代之际,都有同事疑惑地问:“你们换游戏了吗?看起来和之前一样啊。”对不常玩足球游戏的玩家来说,类似的困惑总是存在的,甚至对轻度玩家来说,事情也是这样。这就是此前我不推荐轻度玩家在第一时间入手游戏的原因——只是简单体验的话,玩上一代也差不多,而历年的“FIFA”都会在发售数月后“打骨折”,甚至给各大平台的会员免费赠送,等等岂不是更香?

不过,经常参与线上对战的玩家知道,每一代的手感差别都不小。网络上历年的“FIFA”评测中,常有“玩起来和上一代差不多”的评论,这只可能是因为评论者的浅尝辄止——相邻两代游戏的差别几乎有“街头霸王”与“死或生”那么大。

是的,每一代的操作都会变,但这些改变并不一定总是进步,有的看上去只是纯粹的改变,有点“为了改而改”的意思——我时常满怀恶意地想,因为不想被骂换皮,所以EA决定不管改变好不好,总之得改改,改到玩家一定要说不一样才行。

让我们从细节上说说改变吧。需要说明的是,我不想谈论EA为营销在宣传中提到的许多噱头与概念,什么“Hyper”,什么新动捕,每年都有新词……这里仅仅从一个偏重度玩家的角度,谈谈我在游戏发售后近百场实际游玩的感受(其中半数以上场次是在FUT模式中与玩家对战)。由于现在的“FIFA”系列在市面上已经没有竞品,在需要通过比较来说明时,我只能大量选用前几代的“FIFA”作为参考,让它自己与自己进行比较。

足球很简单,就是把球踢进门里,对吧?所以,让我们从射门说起吧。

简单概括来说,《FIFA 23》的射门比之前更简单了。在《FIFA 22》与之前的版本中,力度控制相当关键:射门力度小,射门绵软无力,过大则飞向天空。《FIFA 23》改进了这一点,力度较小(小于一半)时射门将自动选择低平球射门,较大力量也不像之前那样容易打飞(当然满格还是会飞)。

任意球和点球系统迎来了改版。点球比起之前更加简单,在《FIFA 22》与之前的几代里,点球需要艰难地通过左摇杆精确选择落点,一不小心就会打飞。这一代则改为了时机控制,在恰当的时机按下射门键后,摇杆便只用来确定大致方向,不会出现因为推摇杆打飞点球的情况。

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现在的点球更加简单

任意球和角球的控制更加精细。现在不再有(根本就不准)的辅助线提供球路的参考,而提供了更细致的控制选项:你不仅可以选择踢球的方向、力度和旋转,而且还能精确选择触球部位。这是个很棒的改动,此前不同的角球,比如旋转、高吊、低平需要通过各种繁琐的组合按键来完成,现在,有一个非常直观的方式来控制,这更合理,也更有趣。

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注意画面中间的足球,你可以通过右摇杆选择不同的触球点,这可以控制球的旋转和飞行轨迹

总体来说,射门方面的改进让体验舒适了不少。此外,此前就有的外脚背射门提供了专门的按键(L2+射门键),这是当前版本下相当强的一个进攻套路,大概和此前几代游戏中强到被削弱的搓射(R1+射门键)一个级别,适合球员在顺足脚同侧进行中距离射门或远射时使用。除去极其实用外,球的线路也相当炫酷,没有试过的朋友不妨操作一下看看。

新加入的大力射门(L1+R1+射门键,即此前的低平球射门)维持了“FIFA”的历史传统——主推的新系统第一年都没有太大用。简单来说,它提供了一种用更长时间调整来进行的更大力、更准确的射门选择。这是一个有点像是格斗游戏必杀技的操作,在使用的时候画面会拉近,给出特写,并且射门从手柄震动、声效等各方面都显得很有力度,很有打击感。

大力射门的进球带来了额外的快感。遗憾的是,尽管这个功能很炫酷,在实战中却并不实用。“更大力”是确定的,“更准确”这点存疑。由于前摇过长,在节奏较快的对战中你其实很难有机会用出,大多数时候用这招都是白送球权,只有在实力差距较大的对战中能畅快使用。在我经历的50场左右势均力敌的在线玩家对战中,只进过3个大力射门,被进了1个,可见它使用率有多低。

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在在线对战中,大力射门只有在对手防守不到位,完全没有贴身的情况下才有机会使用,当然打电脑时这样的机会就很多了

足球也不是开场就射,射门前你需要把球带到门前。所以,来说说盘带和防守吧。

《FIFA 23》在盘带方面的变化是,球和人的分离变得更加明显,这是PS5等新世代版本的特征,这个特征在这一作里体现得比《FIFA 22》更加明显。从结果上说,这让主动抢断更有意义,玩家变得更容易丢球,与此相应的,玩家的盘带也要更加精细谨慎才行。

这并不是说防守得到了加强,事情恰好相反。《FIFA 22》是封堵的一代,防守的要点在于让后卫站在禁区内的正确位置,然后他们会封堵住对手大量的射门。因此,《FIFA 22》中站位的收益要远远高于抢断,摆大巴也更加可行。但在《FIFA 23》中,球员尽管也能做出关键拦截,但效果远不如《FIFA 22》,此时玩家只能采取更积极的防守策略,主动围抢,这让熟练使用右摇杆切人变得更加关键。

射门更加容易,封堵遭到削弱,这些都让《FIFA 23》成为一款更偏向于进攻的足球游戏,你或许会发现绝大多数对局中进球的总数都多于前代。总而言之,我对《FIFA 23》在“踢球”方面的游戏性改动还比较满意。它是比《FIFA 22》更好的足球游戏吗?我不确定,但它的确带来了足够新奇的感受。

当然,系列一直有的老毛病依然存在,除去千奇百怪的Bug外,AI依然很难让人满意。许多位置合适的球员面对着眼前的皮球就是无动于衷,开启近距离看球模式,眼神防守,让人血压飙升。

这是个许多年都没有解决的问题了,我不确定是不是有意为之——EA似乎在刻意降低玩家没有操作的球员的AI,以此让玩家的切人和操作更有价值。这样的处理也有几分道理,如果说所有AI的处理都比玩家还合理,那玩家只会争相选择不去操作球员,游戏也就没什么可玩的了。

网络游戏,一年一换的今年又有什么新变化?

前面我们提到,如果你想玩一款足球网游,最合适的选择就是“FIFA”的FUT模式,这也是许多玩家在第一时间购买“FIFA”的最大动力。近年来,FUT已经成为“FIFA”系列的重心。这是一个全年运营、活动不断的网络游戏,同时,最强的玩家诞生在这个模式里,甚至专业的“FIFA”赛事也都围绕着这个模式进行。

先为不了解这个模式的玩家简单介绍一下:FUT是一个靠抽卡或课金抽卡组建自己球队的模式。玩家可以通过开卡包、完成任务、完成阵容创建挑战(SBC)等方式获得各类球员,并考虑球员之间的“化学”(默契点数)来搭配阵容,组建属于自己的球队。

作为一款抽卡游戏,它当然有运气不好以及充钱就能变强的种种问题,但相对的,由于游戏每年都会推倒重来,因此版本更新也较快,在每年的游戏后期(大概5月份以后),即便是完全不课金的玩家也会拥有很强的阵容。此外,由于游戏本身具有的强烈竞技要素,在许多时候,阵容很强也并不一定会帮助你获得胜利。总体来说,这是一个竞技和养成并重的模式。

今年的FUT改变不小,首先是化学计算方式发生了改变。

你可以将化学理解为针对球员的额外加成,在每名球员的基础属性之上,通过合适的阵容搭配,他们能够获得更强的属性。在游戏前期,满化学几乎是所有组队搭配的必备,依靠化学搭配阵容也是游戏的乐趣之一。

过去,化学加成主要通过相邻球员的连线获得,处于同一国家、联赛、俱乐部的球员将获得额外的加成,一个阵容满化学时最高可以达到100点默契点数。一些时候,这是个相当繁琐的系统。《FIFA 23》将其简化,不再有任何连线,只要球员所处位置正确,并有特定数量的同一国家、联赛、俱乐部的球员处于阵容中,就能够累加化学,并获得相关属性加成,满化学时最高可以达到33点默契点数。

每名球员需要凑满3点默契点数,有许多方法可以做到这一点。以今年我的开荒阵容为例,这是一个西甲、英超、德甲的混搭套,其中德甲只有不同俱乐部的2人,因此采用了法国国家队和德甲主教练来弥补化学缺口。这样描述起来或许有些复杂,但上手玩一下之后便能迅速理解。

《FIFA 23》还引入了新的加速类型,球员被区分为漫长、掌控、爆发3种加速类型。漫长型的特点是启动速度更慢,但到达最高速度的时间更快,爆发型则相反,掌控处于中间位置。尽管还是无法改变速度为王的现状,这一改动还是让不同的球员有了各自的优势区间。这个改动当然不局限于FUT模式,但FUT能够通过化学和默契系统更改球员的属性和加速类型,让游戏产生了更多的策略博弈。如今3花式3逆足的哈兰德受到热捧,出现了大量吃建筑师默契的C罗,这都是往年几乎见不到的现象。

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我的满化学阵容

化学的改动不仅让组队搭配变得更简单,更重要的或许是让SBC变得更加省时间。SBC是通过提供指定阵容换取各类奖励的任务,在连线化学时期,它的计算往往较为繁琐,现在做SBC的速度理论上可以大幅提升。

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当然,“做得更快”并不意味着SBC变得更容易——这纯粹看EA是否会设计出足够恶心人的任务

此外,球员换位的规则也修改了。此前的“FIFA”能够通过道具改变球员的位置,但改变的规则非常奇怪,比如前锋能够换位为后腰,但后卫却不能打后腰——这与现实的情况相差很大。现在,每名球员都有自己特定的位置,只有在这些位置上他们才能获得化学加成,这更加符合现实足球的情况。

最后,一个全新的子模式被加入到了FUT游戏中,这就是“时刻”模式。这个模式将允许玩家体验足球历史上的一些知名片段,或是体验某名球员或教练崛起的过程,每段任务都很简单,大多是一场比赛中的一个片段(比如游戏内10分钟左右的进攻场景),为玩家提供一系列的挑战。这或许会让你想到今年“NBA 2K”系列推出的乔丹模式,它们都以单机内容为主,带有一定的叙事,这些故事都是有关于这项运动历史上的经典片段……

但对比起连摄像头画面风格都可以改变的乔丹模式,时刻模式要糙得多。绝大多数任务设计得相当简单且无趣,奖励颇为吝啬,细节也不太考究——你在故事中明明是摩纳哥时期的姆巴佩,对阵的巴黎圣日耳曼竟然是现在的阵容,更离谱的是,大巴黎阵中也有一个姆巴佩。这是什么意思?优秀的球员都要战胜自己吗?对战就算了,一个卖点是讲故事的模式还有这种出戏的体验,实在离谱。

fifa211.06版本更新了什么

FIFA21于10月15日进行了首次大版本更新,本次更新对游戏内的各个模式进行了调整变动,下面给大家带来首次更新的全部内容。

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首次更新内容汇总

Kick-Off 开球

解决了以下问题:

解决了使用人工草皮时,比赛中查看回放录像会有一些球衣显示不正确的问题;

解决了某些球员名字大写不一致的问题;

解决了进行VOLTA FOOTBALL 5 vs 5比赛时,迈阿密和纽约球场这种3v3的场地可以被使用的问题。

FIFA Ultimate Team

进行了以下调整:

在对选定球员应用位置修改卡界面增加了查看所有已拥有位置卡的功能。

在阵容的转会市场界面中增加了一个转会目标的快捷进入方式

在球场自定义界面中增加了一个UI指示器,可以让玩家注意到自己当前已经选择了哪些球衣。

解决了以下问题:

解决了转会市场中使用「一口价」购买物品并进行分配物品后,球员被错误的发送到单独的转会市场界面中;

解决了「开始游戏」菜单中当光标移动到最后一个选项后,再移动至第一个选项,菜单不会跟随光标滚动的问题;

解决了阵容界面通过更换球员物品进入转会市场时,通过圆形菜单竞价会导致竞标失败的问题;

解决了某些情况下进球后,球场上球员卡显示缺少字幕或数字的问题;

解决了阵容界面下球员卡被选定后切换至俱乐部界面时,进行球员预览会导致原选定球员卡被取消的问题。

解决了玩家在完成SBC并获得奖励后,没有直接进入新物品界面的问题;

解决了玩家在完成SBC后,完成动画显示卡顿的问题;

解决了合作模式Squad Battles模式中,队长在比赛暂停界面所看到的队徽是队友队徽而不是对手队徽的问题;

解决了任务目标Objectives界面显示速度比预期要慢的问题;

解决了单人征召模式赛前准备界面中,俱乐部队徽会显示为灰色占位图的问题;

解决了自定义球场界面中显示错误训练庆祝动画的问题;

解决了Division Rivals模式中没有正常显示通过Squad Battles定级段位进度的问题;

解决了在合作模式大厅中,所选游戏模式的加载时间有时比预计时间要更长的问题;

解决了自定义球场菜单列出TIFOs时,某些情况下导致的问题性问题;

解决了当接受非互为好友的玩家的合作邀请后,接受邀请的玩家会被FUT移除的问题

解决了进球后球场上所显示的球员卡下方会有时会显示额外文字的问题;

解决了领取Division Rivals奖励时,没有对应图像出现的问题;

更新了团队任务目标界面中错误的按钮名称;

解决了浏览菜单时,球场灯光关闭的问题;

解决了某些情况下,转会市场中所选的稀有物品高亮显示过亮的问题;

解决了某些情况下,某种合作模式所导致的稳定性问题;

对一些庆祝和开包Walk out动画进行了多项改进;

解决了合作Squad Battles模式较为少见的不同步问题;

更新了兑换金币加成后的界面操作流程;

移除了单一用户的结束合作会话按钮的注释;

解决了FIFA球员和FUT球员之间某些属性不同的问题;

更新了多个菜单中的按钮注释;

Gameplay游戏性

进行了以下调整:

提升了竞技者模式的难度;

此调整主要影响了CPU AI进行防守反击时的效果;

竞争者模式适用于传奇和终极难度;

减少了球员从封堵动作中恢复的时间;

情景敏捷盘带现在可以和对手保持更远一些距离,以改进可操作性;

Elastico牛尾巴花式技巧动作速率下降;

这个调整对于多次连续牛尾巴时最为明显;

在定向跑动后,为防止操作冲突,Body Feints和Knock Ons动作在一些动画帧中将被禁用。

解决了以下问题:

解决了比赛中途关闭「球员锁定」设置,比赛期间只能控制一人的问题;

解决了某些情况下,当在禁区内进行射门时,该射门按键输入被判定为断球的问题;

解决了当做为门将时,使用自动站位会导致门将不断做出动作且体力下降的问题;

解决了直塞球在某些不当时机下被判定为短传的问题;

解决了某些情况下,球员在传中时将球踢到地上,导致糟糕质量传中的尝试。

瞬时强力抢断需要在较短的时间内完成操作输入,避免与第二球员包夹的操作按钮进行冲突。

改进了球员决定何时进行肩部对抗和卡位的判定逻辑;

解决了低速盘带和敏捷盘带过程中的一些触球缺失的问题;

解决了某些情况下,解围所导致的球的飞行轨迹向一个非预期方向飞行的问题;

解决了某些情况下,球员进行不必要的拉伸传球动作的问题;

对直塞球的接球球员进行了调整,以便获得更理想的接球目标;

解决了少数情况下,在进行传中时没有正确判定到接球球员导致球飞出界的情况;

解决了进行花式技巧过程中,持球人与对手在进行身体对抗中的触球效果;

解决了极少数情况下,球在反弹后卡在门框上的问题;

解决了某些情况下,持球人在和对手进行身体对抗过程中,传球操作输入不被执行问题;

解决了两名球员进行头球争抢的况下,球会有不真实的垂直轨迹的问题;

解决了某些情况下球员会在越过球门线后导致手臂卡入球网的问题;

解决了以下花式技巧某些情况下不能连续执行的问题:

Sombrero Flick

站立时的Step Overs

Ball Roll接Scoop Turn的连续技

解决了某些情况下,在持球人完成转身后立刻执行花式技巧却无法执行操作的问题;

解决了接球过程中拨动右摇杆后有时会导致下一个花式技巧操作没有响应的问题;

解决了球员在接近球进行射门或传球时不会遵循最佳的跑动路线,从而导致动作迟钝的问题;

解决了一些球员在进行传中前,跑过了球的位置,导致行动迟钝的问题;

Career Mode生涯模式

进行了以下调整:

增加了匈牙利、保加利亚和冰岛的青年球员搜索区域。

解决了以下问题:

解决了队长在杯赛轮休时会抱怨从而导致失去队长资格的问题;

解决了球员谈判时的语法错误;

解决了球员昵称会与「发展」磁贴的文字进行重叠的问题;

移除了球员生涯模式中无法使用的D-Pad十字键战术UI,因为它会导致按键冲突;

解决了经理外形编辑时,一些发饰不会显示缩略图的问题;

改进了从交互比赛模拟进入到比赛时有可能出现的游戏内光线刺眼的问题;

解决了将球员列入转会名单并授权续签合同后,该球员不能从转会名单中移除的问题;

解决了一些发展计划在经过足够长的时间后仍显示未完成的情况;

解决了季前赛期间,一些董事会目标被错误执行的问题;

解决了极少数情况下,赛后采访所导致的稳定性问题;

调整了欧联杯中更换球队时的球队星级颜色;

解决了多项关于菜单的视觉问题;

解决了某些情况下,欧冠和欧联杯日历和周日程在查看完后仍会留在菜单中的问题;

解决了合同委托没有使用正确谈判逻辑的问题;

解决了德甲联赛中赛程过于拥挤的问题;

解决了俱乐部默认的队长会在交互比赛模拟体能和评分界面中显示,而不是当前所选队长的问题;

改善了谈判场景和菜单间的过渡效果;

改善了一些谈判场景中的灯光效果;

解决了球员有时会在同一赛季已经签下合同的情况下仍然要求续约的问题;

解决了新闻磁贴上显示了错误球队名称的问题;

解决了球队经理在带领球队升级到更高级联赛时,球队的工资限额没有增加的问题;

解决了互动模拟比赛中,控制器断开连接不会暂停比赛的问题;

解决了球员生涯扮演门将时,即便选择低难度,AI队友也会在传奇难度下比赛的问题;

解决了通过互动模拟进入比赛后,为各方分配控制器时,如控制器断开会导致对应球队处于非活动状态的问题;

解决了球员生涯中一些极少出现的稳定性问题;

解决了近期转入俱乐部的球员无法被租借的问题;

解决了某些情况下,比赛中的集体庆祝不会按要求发生的问题;

解决了季前赛比赛中裁判选择错误的问题;

其他各种稳定性的改进;

Pro Clubs职业球会

解决了以下问题:

解决了职业球会比赛中文字转会功能不正常的问题;

解决了使用阿拉伯语时,战术板上的球场和球衣预览无法正常显示的问题;

解决了当时用3-4-2-1阵型时,LF和RF位置上的默认球员OVR是75而不是80的问题;

解决了在完成一场比赛并选择「进行下一场比赛」后,在「搜索比赛」街面上看不到可用的技能点的问题;

解决了2D球员肖像无法在比赛资料界面中显示的问题;

改善了职业球会比赛的灯光效果;

VOLTA FOOTBALL街头足球

进行了以下调整:

在VOLTA STADIUM进行比赛时会播放音乐;

当新的精选比赛事件开始时,玩家已经在精选比赛的菜单中,此时玩家将会被回退至主菜单并受到一条信息,说明新精选比赛已经开启;

在Drop-In比赛匹配过程中增加了一个指示器;

解决了以下问题:

解决了在搜索Drop-In比赛时,菜单仍短暂的处于活动状态的问题;

解决了当通过阵容管理访问「Gear Up」菜单时,VOLTA COINS没有正常显示的问题;

解决了某些地区,公共播报员和音乐过于安静的问题;

解决了球员成长总评UI在赛后界面上显示的大小不正确的问题;

解决了某些情况下,相同的目标任务会在比赛结束后的里程碑进度界面下多次显示的问题;

解决了某些情况下, 控制器断开连接后菜单会显示不正确的按钮注释和灰色选项;

更新了比赛大厅中姆巴佩头上出现

德国杯冠军有什么用

德国杯冠军可以获得当年德国超级杯和次赛季欧罗巴联赛小组赛参赛资格。

德国杯由64支球队参加德甲sbc奖励2,实行单场淘汰赛制德甲sbc奖励2,每个赛季共6轮比赛,最终决出冠军。德甲共18支球队,实行主客场双循环赛制,每个赛季34轮比赛,实行升降级制度,每个赛季排名最后两位德甲sbc奖励2的直接降级到德乙,排名倒数第三的要与德乙第三名进行附加赛,胜者下赛季征战德甲,负者征战德乙。

德国杯和德甲的区别:

1、性质不同

德国杯是德国足球协会杯(DFB-Pokal)的简称,起源于1935年。德国足球甲级联赛简称德甲,是德国足球最高等级的俱乐部赛事,由德国足球协会于1962年7月28日在多特蒙德确立,自1963-64赛季面世。 有18支职业球队参加每个赛季的比赛。一个杯赛,一个联赛,这就是不同。

2、参赛球队不同

德国杯不但职业球队可参加,业余球队也可参与其中。德甲只有职业球队才能参加。

欧冠积分如何计算,德甲是否可以超越意甲?

德甲已经超越意甲了,对于积分怎么算!

目前UEFA对于欧战,有国家联赛排名和俱乐部排名。对于两个排名来说,都是通过俱乐部在欧洲战场上的表现来计算排名的。一般来说这个表现是指近5年来在欧洲战场上通过打赢或者打平比赛来获得欧战积分。

对于俱乐部来说,每年可以获得欧战积分的途径就是参加欧冠联赛和欧罗巴联赛。不论是欧冠还是欧罗巴,在正赛阶段,获胜一场可以得到2分的积分,平一场1分,输掉比赛则没有积分。在正赛之前的附加赛中,所有积分减半,也就是说,胜1,平0.5,输0。但是欧冠和欧罗巴对于参赛球队在每个阶段却有不同的积分奖励。

首先我们来看欧冠联赛的积分奖励:

球队如果可以参加小组赛阶段的比赛,那么每个球队会得到4分的积分奖励(2004-2009之间是3分的奖励,1996-2004年之间是1分的奖励,1996年之前2分),进入第一轮淘汰赛的球队,每队获得5分的积分奖励(2004-2009之间是1分的奖励,2004年之前没有奖励),之后参加四分之一决赛,半决赛和决赛的球队都可以获得1分的奖励。

接着是欧罗巴联赛的积分奖励:

小组赛和后面的32强,16强都没有积分奖励,只有参加四分之一决赛,半决赛和决赛的球队才可以获得1分的奖励。

下面我们来介绍2个排名的算法:

国家联赛排名:

国家联赛的排名是根据本国球队近5年欧冠积分的总和的高低顺序来排名的。

每年的欧战积分=

球队获得的欧战积分总和

/

球队的数量

这里包括资格赛的积分。

俱乐部排名:

俱乐部的排名是根据俱乐部球队近5年欧冠积分的总和的高低顺序来排的。

每年俱乐部的欧战积分=俱乐部所在联赛的本年欧战积分总和

x

20%+该俱乐部本年的欧战积分总和

这个20%的系数在2004-2008之间是33%,2004年之前是50%。

这里资格赛的积分统计方法和前面不同,2009之前资格赛积分是不计算在内的,2009年之后的欧战资格赛积分另有算法:

资格赛有4轮,我们分别记做Q1,Q2,Q3和Q4。

欧冠

欧罗巴

Q1

0.5

0.25

Q2

1

0.5

Q3

-

0.75

Q4

-

1

小组赛

-

2

每打到一个阶段,获得分数就是那个阶段的积分,积分不累计。比如某球队打到Q2被淘汰,那么分数就是1,而不是1+0.5,

1.5。对于第3,4阶段的欧冠资格赛球队来说,输了就会到欧罗巴资格赛,所以是没有分数的。小组赛阶段,欧冠球队本身就有奖励,而欧罗巴球队则是得到积分2,这里的2积分,只会在计算俱乐部排名时用到,在计算联赛排名时时不会用到的。

关于德甲sbc奖励2和德甲奖金分配的介绍到此就结束了,不知道你从中找到你需要的信息了吗 ?如果你还想了解更多这方面的信息,记得收藏关注本站。

标签:沃顿湖人战绩

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